Utiliser La Quizinière pour évaluer les élèves en classe de langue vivante au lycée
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- Nom et prénom de l’auteure de l’article : GIACOMELLI Charlotte
- Discipline : Italien
- Niveau concerné : Classe de première
- Objectif pédagogique / élément du programme concerné :
Axe 3 : Art et pouvoir – Le Street art - Compétence travaillée : Production orale en continu
- Outil / service / ressource / évolution Lycée 4.0. présenté(e) : Quizinière, outil développé par le Réseau Canopé : https://www.quiziniere.com/
Pour créer et éditer des activités, le professeur se connecte en cliquant sur « Espace enseignant » à droite.
Pour accéder à l’activité, l’élève entre le code donné par le professeur dans la zone de saisie « code de l’exercice » dans l’encadré de gauche.
- Pré-requis :
Les élèves ont abordé la thématique du Street art grâce à divers documents (articles, images, vidéo). Ils connaissent l’artiste Cibo, sa méthode et l’objectif de ses œuvres, ils ont commenté certaines d’entre elles. Ils connaissent donc le vocabulaire relatif au Street art et à la nourriture (le thème principal de Cibo), ainsi que les connecteurs tels que « prima », « dopo », « dopodiché », « infine »… Ils sont en mesure d’identifier et de commenter l’engagement d’un artiste. - Modalité (déroulement de l’activité proposée aux élèves) :
Il s’agit d’une activité d’évaluation de production orale en continu. Les élèves disposent d’un ordinateur ou d’une tablette et d’une connexion internet. Ils peuvent utiliser un casque/micro afin de faciliter l’enregistrement et d’atténuer les sons « extérieurs » (la voix des camarades qui s’enregistrent).
On veillera à bien espacer les élèves, dans la mesure du réalisable.Les élèves entrent le « code de l’exercice » sur le site www.quiziniere.com et accèdent à l’évaluation.
Voici un extrait :
Les élèves doivent commenter l’image. Ils disposent d’un encadré dans lequel ils peuvent taper quelques notes pour préparer leur commentaire oral (c’est facultatif et aucune phrase ne doit être rédigée dans cet encadré). Les notes ne sont pas évaluées, elles sont seulement un appui pour l’organisation du commentaire oral.
Pour s’enregistrer, il suffit de cliquer sur « enregistrement », le site dispose de son propre outil d’enregistrement. On peut réécouter pour vérifier, effacer et recommencer.
Une fois validé, l’enregistrement est directement intégré au formulaire :
Après avoir complété toutes les activités, les élèves doivent inscrire leur « pseudo » (leur prénom avec la première lettre du nom de famille par exemple) puis cliquer sur « envoi de la copie », en haut à droite de l’écran.
- Bilan de la séance
Points positifs :
- Facilité de la prise en main et de l’appropriation de l’outil par les élèves. Le formulaire est clair et la manipulation est simple.
- Possibilité d’adapter les activités selon les difficultés / facilités des élèves.
- Possibilité de varier les documents (image, vidéo, texte…) et les activités sur le formulaire (QCM, production de l’écrit, de l’oral, activité de vocabulaire…).
- Favorisation de l’autonomie des élèves.
- Les élèves intègrent le procédé très vite, et la mise en activité est quasiment immédiate.
- Une fois la copie envoyée, l’élève reçoit un « code copie » qui lui permet de visualiser sa copie corrigée et annotée dès qu’elle est en ligne, sur smartphone, tablette ou ordinateur.
Points négatifs :
- La gestion de l’espace de classe peut être une difficulté. Si les élèves sont trop nombreux ils risquent de « parasiter » l’enregistrement de leurs camarades.
- L’outil nécessite une connexion internet assez stable, à la fois pour accéder à l’activité et pour envoyer la copie. Si la connexion est interrompue, l’élève peut continuer à remplir le formulaire, mais il est impératif que la connexion soit rétablie pour pouvoir envoyer la copie.
- Si l’élève ferme la fenêtre du formulaire avant d’avoir envoyé sa copie, il perd ses réponses. Il n’y a pas d’enregistrement intermédiaire des réponses possible. Il devra recommencer l’évaluation / l’activité. De la même manière, une fois la copie envoyée, l’élève ne peut y revenir pour la modifier. Une fenêtre d’avertissement l’en informe avant de rendre définitivement sa copie.
- Plus-value de l’organisation en lycée 4.0 vis-à-vis de la compétence travaillée, des modalités d’apprentissage et de suivi, de la qualité scientifique ou didactique de la ressource... :
Les possibilités sont multiples grâce à cet outil. Dans le cas exposé il s’agit d’une production orale en interaction, mais il est possible de demander une production écrite voire de laisser le choix à l’élève entre l’une ou l’autre des activités langagières. Cela permet de différencier et d’adapter l’évaluation en vue de la réussite de tous les élèves. La possibilité du choix entre deux activités langagières est particulièrement intéressante pour les élèves en difficulté ou les élèves qui ont besoin d’aménagements pédagogiques dans le cadre d’un PAP (élèves dyslexiques, ou déficients visuels par exemple).
Lors de la conception de l’activité, le professeur définit une période durant laquelle l’activité est « ouverte » : elle peut être faite en classe ou la maison, selon le créneau établi. Une fois la période terminée, les élèves ne peuvent plus accéder à l’activité, ce qui permet d’éviter les devoirs rendus en retard et ainsi, pour le professeur, d’optimiser son organisation des corrections et des remédiations.
Les copies sont accessibles via le site, elles sont consultables et on peut les corriger / les annoter sur ordinateur, tablette et smartphone.
Enfin, l’outil peut être auto-correctif selon l’activité (QCM, texte à trous…). L’autocorrection et la correction sont exprimées en pourcentage, pour faciliter l’évaluation par compétence. Chaque activité du formulaire peut également être corrigée et notée manuellement, comme dans l’exemple ci-dessous :
Maths cycles 3 et 4 : Utiliser une application pour s’entrainer ou pour évaluer la maitrise du repérage
Dans: Ressources, Ressources dans les disciplines, Ressources gratuites, Ressources numériques et disciplines, Ressources numériques pour l'Ecole, Sciences maths et numériqueMaths cycle 3 et 4 : Utiliser une application multiplateforme pour s’entrainer ou pour évaluer la maitrise du repérage sur une droite, dans le plan et dans l’espace
- Auteur de l'article : Mickael PARISOT
- Public concerné: de l’école primaire au collège, du cycle 3 au cycle 4
- Compétences :
En fin de cycle 3 :
- Comparer, ranger, encadrer des grands nombres entiers, les repérer et les placer sur une demi-droite graduée adaptée.
- Lire ou construire des représentations de données : graphiques cartésiens
En cycle 4 :
- Utiliser diverses représentations d’un même nombre (écriture décimale ou fractionnaire, notation scientifique, repérage sur une droite graduée) ;
- Repérer et placer un nombre rationnel sur une droite graduée ;
- Se repérer sur une droite graduée, dans le plan muni d'un repère orthogonal, dans un parallélépipède rectangle, sur une sphère ;
Présentation de la ressource :
L’application Repère, créée par Christophe Auclair (@multimaths), est un exerciseur qui est utilisable dès le début du cycle 3 et jusqu’à la classe de 3ème. Elle est proposée gratuitement par l’académie de Dijon et est disponible sur plateformes android, apple ou windows.
Elle permet de travailler le repérage sur une droite, dans le plan et dans l’espace au programme du cycle 3 et du cycle 4.
Cette application permet aux élèves de s’entrainer en autonomie avec une correction immédiate ce qui permet de lutter efficacement contre les images mentales erronées (inversion abscisse / ordonnée dans les coordonnées d’un point par exemple).
Elle est très paramétrable ce qui facilite l’adaptation au cycle et aux capacités des élèves. Ainsi les élèves de début de cycle 3 pourront travailler avec des nombres entiers alors que les élèves de 6ème ou de cycle 4 travailleront sur les décimaux et les nombres rationnels.
L’application propose trois thèmes de travail :
- Sur un axe ;
- Dans le plan ;
- Dans l’espace.
Dans la partie sur un axe, on a le choix entre demi-droite graduée et droite graduée. On peut ensuite choisir quel type de nombres seront testés et le niveau de difficulté. A cela s’ajoute la possibilité de choisir de deux types de questions : placer aux coordonnées et/ou écrire les coordonnées et le nombre de questions. On peut donc paramétrer un grand nombre d’exercices différents en fonction du niveau de classe et des capacités de chaque élève (108 en réalité).
Dans la partie dans le plan, on a le choix entre 4 activités :- Echiquier ;
- Quadrant positif ;
- Repère classique ;
- Planisphère.
Là encore, il est possible de choisir entre les deux types de questions : placer aux coordonnées et/ou écrire les coordonnées et le nombre de questions.
Enfin, dans la partie dans l’espace, il y a 3 types d’activités proposés :
- Pavé droit ;
- Piles de cubes ;
- Globe terrestre (particulièrement utile en 3ème).
Dans cette partie, on peut également choisir le nombre de questions, en revanche seule l’activité pavé droit permet de choisir entre les deux types de questions.
Dans l’exercice empilements de cubes, il faut déterminer les coordonnées de points placés dans l’espace en utilisant des cubes dont la couleur permet d’identifier la couche à laquelle ils appartiennent.
Dans l’exercice sur le globe, les élèves doivent identifier une ville en fonction de ses coordonnées, l’outil numérique a ici une véritable plus-value, les élèves peuvent faire tourner le globe, ils travaillent donc réellement sur la sphère.
A la fin de l’exercice, on peut récupérer les résultats des élèves. Ils peuvent éditer un QR-code qu’il suffit de scanner avec l’application scan-scores. Le résultat n’est pas stocké sur l’appareil utilisé par l’élève ce qui est indispensable lorsqu’on utilise une tablette partagée par plusieurs élèves. On peut donc utiliser cette application en activité ou en évaluation avec un suivi très précis de la progression.
Maths 6e : Utiliser une application multiplateforme pour organiser un championnat de calcul mental
Dans: Ressources gratuites, Ressources numériques et disciplinesMaths 6e
Utiliser une application multiplateforme pour organiser un championnat de calcul mental
- Nom et prénom de l'auteur de l'article : PARISOT Mickaël
- Contexte : Reprise du travail sur les transformations en 3ème
- Public concerné : 6ème, cycle 3 (utilisable dès le cycle 2)
- Compétences : Connaître les tables de multiplication
Présentation de la ressource :
L’application Défi Tables, créée par Christophe Auclair (@multimaths), est un exerciseur qui est utilisable dès le cycle 2 et jusqu'au cycle 4. Elle est proposée gratuitement par l’académie de Dijon et est disponible sur les plateformes android, ios ou windows.
Elle permet de travailler les tables de multiplications de 2 à 13 dans tous les sens, avec 6 exercices totalement paramétrables, et propose différents modes de jeu.
En mode solo, l'application propose 3 types d’exercices :
- Entraînement classique
- Nombre cible
- Domino Tables
En mode duo, l'application propose également 3 types d’exercices :
- Défi
- Duel
- Lost in space
Pour retrouver les informations complètes sur les différents exercices :
- consultez la page http://mathematiques.ac-dijon.fr/spip.php?article197
- ou visionnez la vidéo à l’adresse http://mathematiques.ac-dijon.fr/IMG/mp4/df2.mp4
Utilisation en classe et en dehors :
J’utilise cette application dans différentes situations d’apprentissage.
Elle sert d’abord d’entrainement en utilisant les modes solo pour commencer afin de ne mettre pas tout de suite les élèves en compétition et ainsi instaurer un climat propice au développement des compétences de chacun des élèves.
Chaque élève de la classe utilise un Ipad : il sélectionne l’exercice souhaité puis paramètre le niveau de difficulté.
J’utilise l’application scan scores pour effectuer un suivi de la progression afin de décider de la date de lancement du championnat.
L’application étant gratuite, les élèves peuvent l’installer sur leurs terminaux mobiles (téléphones ou tablettes) ou sur les PC à la maison. Ils peuvent ainsi poursuivre l’entrainement en totale autonomie.
Après plusieurs semaines, les élèves ont pu se mesurer les uns aux autres en utilisant le mode défi.
Des quarts de finale, puis des demi-finales ont été organisés avant une grande finale projetée avec une solution de mirroring (apple TV, mirroring 360 ou lonelyscreen par exemple).
Les élèves ont vécu cette finale comme une véritable finale d’un grand salon de jeux vidéo.
On peut organiser le même type de championnat en cycle 4 sur les relatifs, avec l’application Défi relatifs.
Tous les informations et les liens de téléchargement : http://mathematiques.ac-dijon.fr/spip.php?article198